Magieregeln

Fokus und Eisen

Magier brauchen einen Fokus um Magie wirken zu können. Dies kann ein langer Dolch, Stab, Buch oder dergleichen sein, muss aber ausreichend groß und sichtbar und auf jeden Fall etwas Besonderes sein. Ein Amulett, Ring, Armreif oder ähnlich “praktisch” tragbares zählt nicht. Dieser Gegenstand ist für deinen Charakter sehr wichtig und sollte ein elementarer Teil seiner selbst sein.
Der Magier kann ohne den Fokus zaubern, doch wird dies sehr schwer (deutlich ausspielen!), langwierig (im Bereich von Minuten) und extrem anstrengend. Dazu gibt es eine Chance, dass der Zauber misslingt oder sogar verpatzt wird (das liegt alles an euch). “Große” Magie ist für einen Magier ohne den Fokus extrem gefährlich.

Eisen(rüstung) hindert arkane Magier (Kette “stark” und Platte “sehr stark”) recht gründlich am zaubern. Spielt es schön aus.

Standardzauber

Diese Zauber kennt jeder Magiekundige. Es steht euch frei, ob Ihr sie wirken könnt oder nicht. Selbst wenn ihr keinen Magier spielt, solltet ihr mit diesen Zaubern vertraut sein, damit ihr entsprechend passend handeln könnt, falls ein anderer Spieler anfängt, euch zu verzaubern.
Auch wenn diese Zauber hier so schön aufgelistet stehen: Sie müssen noch immer ausreichend überzeugend gewirkt werden (was auch immer das bedeuten mag). Zu jedem Zauber gehört also auch eine passende Komponente!

In Larhgo gilt: Ein Magier kann vielleicht ein knappes oder ein gutes Dutzend Zauber am Tag wirken (wird immer schwieriger, spielt es bitte aus). Alles darüber ist “Meistermagie”. Achtet einfach selbst drauf, dass es nicht albern wird.

Magier können keine (magische) Heilung wirken.

LichtzauberDer Zaubernde erschafft einen großen Lichtpunkt oder mehrere kleinere. Möglich ist Knicklichte oder LEDs zu benutzen.

VerwirrungFür diesen Zauber braucht man Ruhe und eine wirklich gute Idee, da man das Opfer von seiner Verwirrtheit überzeugen muss. Ein gutes Rätsel oder Geduldspiel bieten sich an. Der Zauber endet, wenn das Rätsel gelöst ist.
Dies ist kein kein Kampfzauber!

Schutzamulett: Ein offen getragenes großes Amulett (10 cm) mit Oktagramm auf der Vorderseite fängt den ersten Zauber ab. Egal welchen.

Eisenhaut: Silberschminke auf alle nicht bedeckten Körperteile (Gesicht, Hände, Nacken …) auftragen. Die Eisenhaut liegt auf allen Körperteilen und hält zwei Treffer auf.
In Verbindung mit Rüstung schützt sie nur vor einem Treffer.

Flammenkreis/Schutzkreis: Band mit großem Knicklicht oder ähnlichem am Ende schwingen. Der Flammenkreis schützt vor allen Angriffen, auch vor Magie. Der Kreis ist beweglich. Zur Aufrechterhaltung mindestens summen.

Wahrheitszauber: In einem kleinen Ritual werden dem Bezauberten drei Fragen gestellt, die dieser wahrheitsgemäß mit Ja oder Nein beantworten muss. Auf allgemeine Fragen darf der Bezauberte irgendwas antworten.

Der Kampfzauber: Egal ob nun Feuerball, Eiskristall oder Magisches Geschoss – der Zaubernde wirft eine (möglichst hübsche, weiche) Komponente. Trifft er, verliert das Opfer einen Lebenspunkt. Zusätzlich weicht das Opfer zurück oder geht zu Boden – je nach Lust, Laune, Witterung und Bodenzustand.
Wurfgeschosse gehören mit in den Waffencheck!

Schwäche: Der Zaubernde muss sein Opfer mit seiner Hand und einer Komponente berühren. Dieser Zauber schwächt das Opfer, es ist völlig außer Atem und zu keinen anstrengenden Aktionen fähig. D.h. NICHT, dass sich das Opfer nicht mehr verteidigen kann! Es kann aber den Zaubernden z.B. nicht mehr verfolgen …

Schlaf: Lavendelblüten auf das Opfer werfen. Das Opfer schläft sofort ein. Der Schlafende wacht sofort auf, wenn sein Leib oder Leben in akuter Gefahr sind.

Angst: Ein rotes Bengalhölzchen zünden und drohend Richtung Opfer halten. Rote LEDs oder anderes “drohend, klares rot” oder eine fiese Fratzenmaske sind gute Alternativen. Drohende Worte und Gesten nicht vergessen! Das Opfer rennt außer Sicht des Zaubernden.
Der Einsatz von Feuerwerk ist immer mit der Spielleitung abzusprechen!

Versteinerung: Der zu Bezaubernde wird mit Reis beworfen, mindestens ein Korn muss treffen! Der Verzauberte muss mindestens bis 200 zählen, und bestimmt das Ende der Versteinerung danach selbst.

Diese Regeln wurden aus den Larhgo-Magie-Regeln kopiert. Beachtet bitte unsere Änderung bei der Eisenhaut.

 

Ritualmagie und Meistermagie

Magie ist immer ein Schauspiel und einen Unterhaltung. Zauber, die über die Standardzauber müssen Intime passend und Outtime schön anzusehen ausgespielt werden. Wenn ihr die Mitspieler (und die SL) überzeugen könnt, dass das, was ihr da tut, Sinn macht und unterhält, dann habt ihr wirklich “meisterhafte” Magie gewirkt.

Rituale müssen was Aufwand, Austattung, Komponenten und Dauer dem Ziel entsprechend daher kommen. Ein Schloss ist vielleicht in ein paar Minuten verrostet, ein Kontinent versenkt sich aber nicht mal eben.

Kontaktiert für größere Magie bitte die SL.