Kampfregeln

Die oberste Regel für den Kampf ist: Es darf niemand verletzt werden!
Die zweite Regel für den Kampf ist: Dein Gegner muss Spaß am Kampf haben.
Die dritte Regel für den Kampf ist: Du sollst Spaß am Kampf haben.
Die vierte Regel für den Kampf ist: Treffer werden immer ausgespielt, auch wenn eine Rüstung vor Lebenspunktverlust schützt.
Die fünfte Regel für den Kampf ist: Wenn du Mist baust, gib deinem Gegner einen Vorteil.

Die sechste Regel für den Kampf ist: Wer alkoholisiert ist, kämpft nicht! Dein Charakter verliert automatisch jede IT-Konfrontation, der du nicht ausweichen kannst! Nein, der Charakter muss nicht zwangsläufig sterben, fall’ einfach um und/oder rette dich (eventuell schwer verletzt) und alles ist gut.

Bei uns gilt: Absichtliche Kopftreffer (oder an anderen empfindlichen Stellen) sind verboten.

Wenn es zu einer OT-gefährlichen Situation kommt, ruft “Stopp!”. Ein “Stopp!“-Ruf ist unbedingt zu befolgen. Bleibt wo Ihr seid, bis die gefährliche Situation geklärt ist oder begebt euch wieder genau in die Situation, in der euer Charakter vor dem Ruf war, damit es ohne IT-Verzerrungen weiter gehen kann.

Die Details

Jeder Charakter hat eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten.

Menschen3
Elben3
Zwerge4
Orks5
Andere Rassen, NSCJe nachdem, mehr oder weniger... wie es passt

Waffen

Grundlegend gilt: Alle Waffen verursachen pro Treffer einen Schadenspunkt. Das bedeutet, es wird ein Rüstungspunkt oder ein Lebenspunkt abgezogen. Treffer müssen immer ausgespielt werden, das bedeutet also auch, dass ihr eurem Gegner (Partner im Kampf!) die Möglichkeit geben müsst, dies auch zu tun!

Treffer an Kopf, Fingern und anderen… empfindlichen Stellen zählen nicht (siehe die fünfte Regel oben).

Das Gewicht der jeweiligen Waffe muss ausgespielt werden! Waffengefuchtel oder zu schnelle Bewegungen mit der Waffe verursachen keinen Schaden.

Wenn Lebenspunkte eines Charakters auf 0 sinken, ist er kampfunfähig. Dies bedeutet:

  • Langsam kriechen ist möglich.
  • Sinnvolle Handlungen können nicht vorgenommen werden.
  • Sogar sprechen fällt schwer.
  • Du kannst jederzeit entscheiden, deinen Charakter in diesem Zustand sterben zu lassen.
  • Ein anderer Charakter kann deinen Charakter mit einem “Todesstoß” töten. Wenn ihr einen solchen setzt, sagt oder ruft bitte nicht “Todesstoß!” oder etwas derartiges, das geht auch schöner (auch nonverbal, wenn es deutlich und cool ist). Ihr erledigt gerade einen anderen Charakter, sorgt dafür, dass die Szene gut wird.
    Ein Charakter, der derart absichtlich und deutlich erledigt wurde, ist ohne jede Diskussion tot.
  • Die SL kann entscheiden, deinen Charakter sterben zu lassen.
  • Wenn du aufstehst, ohne dass dem Charakter geholfen wurde, ist der Charakter tot.
    HinweisDie Spielergesundheit geht vor! Bleibe nicht auf kaltem und/oder nassem Boden liegen, nur weil du alles Hardcore ausspielen willst!

Waffenarten

In der Hoffnung, Kämpfe noch etwas dynamischer werden zu lassen, gelten diese Regeln für Waffen

  • Schwerter sind sehr Cron-gefällig und wirken besonders gut auf untoten Kreaturen.
  • Die Geschosse aus Armbrüsten und Bögen verursachen pro Treffer einen Lebenspunktverlust und ignorieren somit Rüstungen.
  • Äxte ignorieren Lederrüstung.
  • Hämmer und andere schwere Wuchtwaffen senken den Rüstungsschutz von Metallplatten um zwei.
  • Rabenschnäbel ignorieren Metallplatten.
  • Je nach ihrer Masse zerstören Waffen Schilde besser oder schlechter. Kein Schild sollte jedoch “zu schnell” nach Beginn eines Kampfes zerstört werden. Der andere Spieler hat den Schild mitgeschleppt, lass ihm den Spaß, ihn auch (etwas) benutzen zu können.
Weiterhinhin gilt: Die Waffen müssen entsprechend gepolstert (LARP Polsterwaffen) und bearbeitet sein, dass eine Verletzungsgefahr minimiert ist. Es dürften nur Waffen mit Kohlefaserkernstab verwendet werden, dessen Spitze gegen durchstoßen des Schaumstoffs gesichert ist. Die SL kann jederzeit die Waffen eines Spielers prüfen und sie aus dem Spiel nehmen. Waffen, die nicht durch den Waffencheck gelaufen sind, dürfen nicht verwendet werden. Echte Metallwaffen dürfen nicht auf unsere Spiele gebracht werden
 

Rüstungen

Eine Rüstung hilft nur da, wo sie getragen wird und nur „echte“ Rüstungen schützen, also kein gestricktes Kettenhemd aus Wolle o.ä. (die Rüstung muss wie alles zumindest halbwegs glaubhaft sein).

Rüstungswerte

0Normale Kleidung, weiches Leder, nackte Haut
1Wattierter Wappenrock, hartes Leder, metallverstärktes (weiches) Leder
2Kettengewebe, metallverstärktes hartes Leder
3Metallplatten, Kürass
4Vollplatte
+1Helm (da Kopftreffer verboten sind, gibt der Helm einen generellen Bonus auf die Rüstung)

Bestimmte Zauber (z.B. Eisenhaut), Rituale und Segnungen von Priestern können dem Charakter einen zusätzlichen Rüstungswert für einen Tag geben.

Rüstungszonen und Rüstungsteile sind sonst nicht kumulativ.

Schilde

Schilde gehen nach übermäßiger Beanspruchung kaputt, werft sie dann bitte beiseite! Dies trifft schneller zu, wenn der Schild kleiner ist oder mit einem Hammer statt einem Dolch bearbeitet wird, aber auch ein Turmschild wird am Ende irgendwann nachgeben. Ein Schild kann mit einer “Schildbrecher”-Aktion gezielt angegriffen werden. Nutzt diese bitte nicht sofort, sondern erst nachdem ihr ein paar mal auf den Schild geschlagen habt, dann sagt euren Angriff klar an (nicht als “Hiiier kommmmt meeiiin Schiiiillldbreecher”, das geht sicher auch schöner).
Nach einem Kampf können Schilde repariert (ausspielen) und dann wieder benutzt werden.

Unbewaffneter Kampf

Also known as Infight oder “Schlägerei”.

Es findet kein Infight ohne vorherige Abstimmung mit dem Partner statt. Sprecht Euch am besten kurz ab, bestimmt eventuell auch vorher, wer gewinnt (notfalls über eine schnelle Runde Stein-Schere-Papier). Eine Schlägerei dient zur Unterhaltung von euch und den umher Stehenden, nicht dazu um wirklich durch die Schlägerei selbst zu ermitteln, wer nun IT-Vorteile erhält (gewinnt). Denkt daran: Sicherheit geht immer vor.

Unbewaffneter Kampf erzeugt normalerweise keinen LP-Verlust, spielt aber die Folgen eines Kampfes (oder eines sehr heftigen Faustkampes!) bitte passend aus.

Heilung

  • Magische Heilung erfordert fünf Minuten ungestörtes beten pro Lebenspunkt. Dann regeneriert sich ein Lebenspunkt pro Stunde, in welcher der Charakter nichts Anstrengendes tut. Wird er dennoch in dieser Zeit in Hektik verwickelt, können alte, schon geheilte Wunden wieder aufgehen. Wer magisch geheilt wurde, erhält jedoch den ersten Lebenspunkt sofort wieder, darf also aufstehen, geht aber nach einen Treffer wieder sofort zu Boden. Die Stunde Ruhezeit, damit der LP “richtig” wieder da ist, gilt dennoch. Spielt es einfach passend aus.
  • Nichtmagische Heilung funktioniert genau so, spielt das “heilen” an sich aber bitte mit mindestens fünf Minuten pro Lebenspunkt aus. Für die anschließende Regeneration gelten die gleichen Zeiten.
  • Ihr könnt bei entsprechenden Fähigkeiten ebenfalls versuchen, Gifte, kompliziertere (Plot-)Wunden, Flüche, Verzauberungen und so weiter zu heilen, kontaktiert vor der Erfolgsmeldung an den behandelten Charakter aber bitte die SL.
  • Alchemistische Heilung (Heiltränke), die instantan wirken und alle LP wieder herstellen, gibt es nicht. Ein Heiltrank heilt ebenfalls einen Lebenspunkt pro Stunde Ruhe. Stehaufmännchen gibt es bei uns nicht, im Extremfall könnt ihr einmal mit einem (teuren!) Heiltrank wieder auf einen LP kommen, um zu kämpfen oder zu fliehen (siehe “magische Heilung”; entscheidet bitte selbst, ob ihr gerade passend oder pappnasig handelt).
  • Natürliche Heilung: Ansonsten heilt ihr in jeder für euch ruhigen Nacht einen LP, sofern ihr nur “normal” verwundet wurdet (Schwerthieb, Feuerball usw). Wer in einem Kampf also schwerer verletzt wurde, sollte die Wunde schon irgendwie versorgen lassen.

Ansagen der NSC und SL übertrumpfen wie immer alle Regeln.